Даниэль Паэс, исполнительный продюсер Gods Unchained, о Web3 Gaming, создании AAA-игр и публикации игр | Эпизод 254

Даниэль Паэс, исполнительный продюсер Gods Unchained, о Web3 Gaming, создании AAA-игр и публикации игр | Эпизод 254

В эксклюзивном интервью для cryptonews.com Даниэль Паэз, исполнительный продюсер Gods Unchained, рассказал о будущем веб-игр на платформе web3, разнице между созданием и изданием игр, а также о том, как он дает возможность творцам проявить себя.

О Даниэле Паэзе

Даниэль Паэз является исполнительным продюсером флагманской карточной игры Gods Unchained в Immutable Games. Как разработчик стратегий, основанных на данных, Даниэль сосредоточен на сближении информации от различных участников отрасли. Среди них бизнес-аналитики, ключевые решающие лица, дизайнеры продуктов, коммерческие стратеги и главы по управлению брендом и социальными медиа. Даниэль использует научный подход, чтобы вызывать сомнения и строить базу знаний, основанную на данных, влияющую на организации снизу вверх. До присоединения к Immutable Даниэль работал директором монетизации в Worldspark Studios и Big Time Studios. Он также работал старшим менеджером коммерческого финансирования и операций в Activision, а ранее занимал несколько должностей в игровой компании Blizzard Entertainment, в последнее время работал старшим менеджером по издательской разведке.

Даниэль Паэз дал обширное эксклюзивное интервью, которое вы можете найти ниже, и мы разрешаем вам опубликовать его с указанием ссылки на www.cryptonews.com.

Основные моменты интервью

  • Переход Даниэля от веб-гигантов (Blizzard & Activision) к веб-играм на платформе web3
  • Будущее веб-игр на платформе web3 – полезность, сообщество и, что самое важное, увлекательность
  • Разница между созданием игр и их изданием
  • Помощь творцам, предоставляя им свободу создавать видео по своему выбору
  • Gods Unchained вышла в Epic Games Store

Полный текст интервью

Мэтт Захаб Дамы и господа, с возвращением в подкаст Cryptonews. Мы всегда в восторге, и я с большим удовольствием представляю вам сегодняшнего гостя в программе. Сегодня к нам присоединяется Даниэль Паэз, исполнительный продюсер флагманской карточной игры Immutable Games – Gods Unchained. Он разработчик стратегий, основанных на данных, сфокусированный на сближении информации от различных участников отрасли, включая связь информации от команд бизнес-аналитики с ключевыми решающими лицами, продуктовыми дизайнерами, коммерческими стратегами и главами управления брендом и социальными медиа. Он работал директором монетизации в Worldspark Studios и Big Time Studios, а также в крупных компаниях, таких как Activision и Blizzard Entertainment. Очень рад видеть вас на шоу, мой друг. Как у вас дела, Даниэль Паэз?

Даниэль Паэз Привет, Мэтт. Все хорошо. Спасибо, что пригласили меня.

Мэтт Захаб Рад вас видеть, парень. Вы на 12 часов впереди меня. Всегда странно делать интервью в таких условиях. Возможно, “странный” – неправильное слово, но всегда немного запутывает, когда я просыпаюсь, быстро выпиваю кофе, делаю пару пощечин, готовясь к подкасту в 7 утра, а вы на 12 часов впереди. Всегда довольно сумасшедшая ситуация. Одно из того, с чего я хотел бы начать, это ваш путь в мир криптовалюты. Вы работали в крупнейших игровых студиях в мире, решили сделать скачок веры в Web3. Прежде чем мы войдем в подробности, мне бы хотелось, чтобы вы дали нам и нашим слушателям небольшой TLDR о вашем переходе от Web2 к Web3 играм.

Даниэль Паэз Да, это отличный вопрос. Я с удовольствием расскажу, так как у меня было много вопросов от разработчиков традиционных игр о блокчейн-играх на платформе Web3 и о переходе в эту область. Я могу поделиться своими личными опытами. Я начал работать в Blizzard, и работал над всеми играми, так что это не было связано с конкретными франшизами. Я работал над World of Warcraft, Overwatch, Arsenal, некоторыми менее известными, такими как Heroes of the Storm, Diablo и другими, и затем перешел в Activision, где 99% работы было посвящено Call of Duty. Меньше чем через год после перехода я начал понимать, что мне стало скучно. И я увидел развивающуюся отрасль блокчейн-игр. Я не был особо заинтересован в блокчейне или криптовалюте, но я следил за несколькими вещами. Я говорил с несколькими людьми, которые были сторонниками Биткоина и тому подобного. И когда я начал изучать это глубже, я увидел, что в этой сфере много людей, которые никогда не работали над играми или не создавали их. Много людей принимались за интересные проекты и решали интересные задачи, не имея опыта работы с экономикой. И я помню, в один очень скучный день, когда я работал из дома в Activision, моя жена посмотрела на меня и сказала, что я выгляжу очень скучающим. И я ответил ей, что есть такая интересная область, как блокчейн-игры, где сейчас никто не знает, что делать, и я сам не знаю, что делать, но я думаю, что через год я могу знать примерно 10% от того, что мы должны делать. И это поставит меня среди лучших 50 экспертов в мире. Просто делай немного больше, чем все остальные, и внезапно тебя считают экспертом. Да. И я решил рискнуть и перейти в Big Time. Это было очень интересно, потому что первые шесть месяцев показались мне, как шесть лет. Я не только мог разработать их экономику, но и вести команду, которая создавала их рынок NFT, что было новым для меня. Мы с небольшой командой начинали с нуля. Я вынес оттуда огромные уроки. И после этого меня просто завлекло. Меня завлекли новые вызовы и дизайны, о которых раньше не приходилось думать в традиционных играх. И теперь это стоит на переднем плане с блокчейн-играми. И с тех пор я заинтересован в этой области. Я также дизайнил в Worldspark и выполнял некоторые консалтинговые работы, потому что я был просто увлечен выз

Мэтт Захаб Во-первых, благодарю за это. Мне нравится слышать страсть в вашем голосе, когда вы говорите об этом, о переходе от Web2 к Web3. Вы говорили о том, насколько это привлекательно и как шесть месяцев кажутся шестью годами. Веб3 пространство настолько перенасыщено терминами и жаргоном, что это просто невероятно. Какие аспекты вас действительно заинтересовали с самого начала, а с другой стороны, какие аспекты вас смутили? В каких областях была огромная кривая обучения? Расскажите мне о своем переходе и, более конкретно, о самых легких и сложных моментах кривой обучения в Web3.

Дэниэл Паэс Да, я думаю, одна из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся и по сей день, это то, что в традиционных играх сегментация аудитории и понимание мотиваций игроков достаточно хорошо разработаны, верно? Есть разные подходы к этому, но в конце концов они все достаточно хорошо разработаны. Имеется много данных и исследований о том, как использовать их. А когда вы переходите к играм на блокчейне и веб3, у вас появляются новые аудитории людей, которые активно участвуют в криптовалютном и NFT-пространстве, и у них есть собственные мотивации. Некоторые мотивации пересекаются с мотивациями традиционных игроков. Многие из них также являются традиционными игроками. И некоторые вещи совершенно новы для пространства Web3. И по сей день мы все еще экспериментируем и пытаемся понять, как создавать интересные и увлекательные игры для всех этих аудиторий и сбалансировать все так, чтобы всем было хорошо. Это действительно интересная задача, с которой мы продолжаем работать. Это, вероятно, один из самых увлекательных аспектов этой области. Еще одна важная часть – это наши знания в области экономики. Важным элементом является управление спросом и предложением, анализ поведения игроков, анализ влияния цен и объемов на то, на что игроки готовы тратить в играх. Мне это очень нравится. Что касается терминологии, это кажется сумасшествием. Когда я только познакомился с этой сферой и начал узнавать больше о разных ERC, я стал смотреть на другие игры и подумал, о, там также есть SFT (Semi Fungible Token). Давайте я попробую разобраться в этом. Затем, когда я начал работать в Immutable и узнал, что Immutable создает множество основных технологий для всех этих игр, я начал изучать и другие элементы, такие как хранилища, релеи, внутренние обмены, которые делают что-то в фоновом режиме для пользователей. И теперь, когда вы обсуждаете, что игроки должны иметь возможность купить NFT одним прикосновением, вы смотрите на все эти десять слоев технологий, которые позволяют это произойти. Поэтому понимание того, как быстро развивается и меняется технология, кажется сумасшествием.

Мэтт Захаб Это действительно никогда не заканчивается. Прежде чем мы перейдем к Gods Unchained, и очевидно, что это основная тема нашего шоу. Я читал и слушал ваши материалы. Это часть работы ведущего Подкаста. Одна из вещей, которую вы постоянно поднимаете и которая меня очень заинтриговала, это повышение опыта игрока. Кажется, что это этический принцип или какая-то цель в вашей работе. Вы несколько раз подчеркивали этот аспект. Вы можете объяснить это намного лучше, чем я. Мне было бы интересно, если бы вы смогли рассказать о повышении опыта игрока и почему это так важно для привлечения масс в игры на Web3.

Дэниэл Паэс Да, конечно. Не секрет, что первое поколение игр на Web3 и блокчейне было больше похоже на геймифицированные DeFi, верно? В конечном счете, мотивации игроков и причины их участия были очень простыми. Они хотели токены, верно? Они хотели шанс получить очень ценные, редкие и ограниченные NFT. Однако это становится очень транзакционными отношениями. Есть четкое ожидание того, чего они хотят, и вам нужно это предоставить. Вы можете упаковать это в пару действий, но в конце концов все сводится к этим транзакционным отношениям. Однако, когда вы смотрите на более глубокий опыт игрока, ситуация меняется. Я предлагаю вам товар или услугу. Я предлагаю вам часы погружения в игру. Я предлагаю вам возможность наслаждаться игрой, развиваться в ней, исследовать новые возможности и получать новый опыт. Теперь мы касаемся более глубоких психологических мотиваций, которые являются ключевыми для лучших и самых популярных игр сегодня, а также для игр, которые, возможно, не привлекли массы, но имели настоящих поклонников. Когда вы смешиваете эти два аспекта, вы создаете ситуацию, когда люди хотят играть и взаимодействовать с вами на уровне товаров и услуг. Они действительно хотят играть в эту игру. Они хотят почувствовать, что они продвигаются и развиваются. Они хотят почувствовать себя важными. И когда вы смешиваете это с идеей Gods Unchained, где у вас есть все эти возможности. Вы получаете новый опыт, исследуете новые колоды, играете с разными богами и доменами. В то же время вы собираете свою коллекцию и видите, как она растет. Мы узнали, что большинство людей хотят развивать свою коллекцию. Они не просто хотят быстро перепродавать NFT, они хотят оставить свой след в игре. Они глубоко вовлечены в игру, как эмоционально, так и финансово. Игра занимает значительную часть их мыслей и повседневной жизни. И вы не сможете достичь здорового уровня этого, если опыт игрока плохой, потому что это становится скорее обязательством, а не удовольствием. Но когда у вас есть хороший и увлекательный опыт, в сочетании с глубокой интеграцией в экосистему игры, у вас появляется настоящее сообщество, а не только транзакционные отношения.

Мэтт Захаб Так верно. Ты поднял еще один вопрос, и это немного отклонение от основной темы, но мне нужно, чтобы ты в него включился, потому что мне посчастливилось работать с несколькими командами, которые создавали и разрабатывали огромные игры. Я думаю, что правильное слово здесь – потрясающе. Я был поражен до глубины души тем, сколько работы и усилий, и сколько времени требуется для создания невероятной игры. Большинство людей дома не имеют понятия, сколько времени занимает создание игры вроде Call of Duty или Grand Theft Auto или Gods Unchained или любой другой игры с высокой интенсивностью графики, сообщества, сюжета, сюжетной линии, персонажей и всего остального. Можешь ли ты быстро рассказать слушателям, насколько это кошмарно строить AAA-игру? Потому что мне кажется, что 99% населения не имеют ни малейшего представления об этом. Это сумасшедствие. Это дико.

Даниэль Паэс Да. Это сложнее, чем создание фильма. Работая в игровой индустрии Калифорнии, я знаю много людей, которые работают и в киноиндустрии, и в индустрии видеоигр, и создание игры с командой из 100 или более человек сложнее, чем создание фильма. Это отличный пример. Diablo Four вышла совсем недавно, верно? Я помню, когда работал в Blizzard, мы обсуждали, когда выйдет Diablo IV, и люди говорили: “О, не спрашивай об этом”. Она вышла через десять лет после Diablo III, и даже StarCraft II, от StarCraft I до StarCraft II, заняла почти десять лет. Итак, Blizzard, очевидно, славится тем, что между их играми проходит много времени. Activision для Call of Duty на самом деле имеет очень хорошую систему, в которой три огромные студии работают над Call of Duty одновременно. Итак, каждая студия фактически имеет три года на выпуск следующей Call of Duty, верно? Конечно, они все равно сталкиваются с проблемами. Иногда они объединяют одну студию с другой, чтобы помочь выпустить игру и соблюсти сроки. Потому что для Activision, особенно для Call of Duty, сроки соблюдаются. Речь идет о миллиардном франшизе только для основного Call of Duty, не учитывая даже Call of Duty mobile. Итак, это огромный объем работы, и это не только количество работы, которое нужно выполнить, чтобы довести игру до состояния, в котором игроки будут действительно довольны, что является почти исключением в наши дни для крупных студий, но и довольно сложно заставить такое количество людей хорошо работать вместе. Когда начинаются задержки, в большинстве случаев это не связано с тем, что нельзя анимировать этого персонажа или что нельзя включить эту графику в игру. Нет, все ломается, и внезапно система прогрессии не работает с игровыми матчами, или система вознаграждений сломана, и мы не можем дать людям награды за прохождение определенных событий, или механизм мультиплеера работает не очень хорошо, и у вас есть эти системы, взаимодействующие друг с другом на уровне AAA. И для меня AAA – это, по сути, когда студия может выделить отдельные специализированные команды, в отличие от людей, которые выполняют несколько ролей. Затем это становится еще сложнее, потому что все разделено на множество отдельных частей. Так что создать хорошую игру действительно трудно, и все, кто слушает, кто играет в игры, знают, сколько проваленных запусков и неудачных попыток, и сколько раз игры запускаются, а потом несколько месяцев исправляют все проблемы. Cyberpunk – отличный пример чего-то, у чего было множество ресурсов и потрясающая студия за спиной. И она вышла, и запуск был не очень хорошим. Вышла супер багатой с множеством проблем, и им потребовалось много времени, чтобы исправить все это. Да, создание игр не так весело, как играть в них, скажу я точно.

Мэтт Захаб Очень хорошо сказано. Это отличная цитата. Создание игр сложнее, чем создание фильмов, и я склонен согласиться с тобой в этом отношении. Еще одна вещь – это шанс на успех. Это похоже на открытие ресторана. Вы почти всегда знаете, что в девяти случаях из десяти вы вступаете в неудачный бизнес. И, более того, почти нет причины, почему игра вроде Candy Crush, которая на самом деле не такая особенная или не такая отличная от своих, возможно, конкурентов, знаете ли, в прошлом может просто взлететь и стать популярной без видимой причины. Правда? И особенно сейчас со стримингом – это еще одно новое явление в игровой индустрии, когда один известный стример случайно натыкается на вашу игру на Steam или в Epic Store, в которую вас, кстати, поздравляю, только что приняли, и ваша игра теперь становится открытым топом дня. Существует так много разных факторов, которые могут произойти, в то время как с фильмами вы в основном можете предугадать, будет он хорошим или нет.

Даниэль Паэс Абсолютно. Я бы сказал, что мы говорим о создании игр, верно? Это половина головоломки. Другая половина – это публикация игр, верно? И мы видим, что часто очень опытные разработчики уходят и создают свои собственные студии, начинают делать новые игры, и игры выглядят отлично, а затем они понимают, что не знают, как доставить игру до игроков, верно? Как прорваться сквозь шум и так далее. И даже когда вы смотрите на самые крупные компании, такие как Activision, Blizzard, King, EA и т. д., большая часть денег и усилий, которые они вкладывают в запуск игры, ее маркетинг и доставку до рук игроков, фактически теряется. Большая часть этого не оказывает влияния на то, покупают ли люди игру или нет. Однако для них лучше потратить много этих средств и сделать пару вещей правильно, что будет достаточно, чтобы перевесить чашу весов, чем рисковать целым миллиардным годом. И поэтому на самом деле очень сложно правильно выпустить игру.

Мэтт Захаб Да, я даже не могу представить. Давайте сразу перейдем к Gods Unchained на секунду, прежде чем пройти через все, и времени, к сожалению, слишком мало. Дэн, мне было бы интересно, если бы вы могли дать нашим слушателям краткое представление о том, что такое Gods Unchained, как вы и команда в Immutable работаете вместе и дать нам краткое TLDR последних объявлений, и затем мы перейдем к ним по мере необходимости.

Даниэль Паэс Да, звучит хорошо. Итак, Gods Unchained – это соревновательная карточная игра. Вы соревнуетесь с другим игроком, берете с собой 30 карт, которые выбираете сами. Ваша цель – нанести достаточно урона противнику, чтобы выиграть игру. Очевидно, это звучит очень просто, но в Gods Unchained уже более 1700 карт. Итак, речь идет о множестве различных комбинаций карт, которые вы можете взять с собой на матч. И если кто-то играл в Magic Gathering или Hearthstone, то он получит очень хорошее представление о том, о каких матчах мы говорим. Наш гейм-директор на самом деле раньше работал в Magic Gathering Arena, работал в Wizard of the Coast. И поэтому здесь есть очень хорошие влияния от традиционных игр. Я это приписываю тому, почему Gods Unchained – одна из немногих оставшихся игр первого поколения Web3, которая все еще существует. Она очень сильно сосредоточена на игровом опыте. Разница между Gods Unchained и традиционными играми заключается в том, что ваши карты на самом деле являются NFT, и вы можете обмениваться ими с другими пользователями, это огромно. Я раньше работал в Hearthstone, и что происходит там, это то, что мы должны продавать игрокам больше карт, и поэтому мы запускаем новое дополнение. И после нескольких раундов вы понимаете, что люди больше не хотят покупать дополнения, потому что у них уже есть карты, которые им нужны, чтобы выигрывать. И поэтому вы должны ввести вращение наборов и сказать: хорошо, вы не можете использовать свои старые карты. Вы можете использовать только эти новые карты, поэтому вы должны их купить. Мы позволим вам уничтожить ваши старые карты и создать новые. И если бы я когда-нибудь хотел обменяться картами с кем-то, а не покупать наборы, я не мог бы этого сделать. В Gods Unchained каждая карта является NFT. И поэтому у нас есть много игроков, которые приходят, пробуют колоду, затем изучают эту колоду немного больше, говорят: “О, на самом деле, я заменю эти три карты на другие три карты”. И они идут на рынок и покупают эти три карты у другого игрока, меняют их, продают то, что им не нужно, или они сохраняют это для своей коллекции. Так что этот обмен картами между игроками, который происходит прямо сейчас, составляет более 100 миллионов долларов в год для Gods Unchained только в обмене картами между игроками. Это огромно для экосистемы, для сообщества в целом. Да, это что-то невероятное. Технически это бета-версия. Наше сообщество знает, что мы в настоящее время запускаем множество этих фундаментальных систем, которые не хватает для игры, но она уже находится на таком уровне, что людям действительно нравится играть в эту игру. Они ждут следующего дополнения. Они ждут следующих игровых режимов и всегда обсуждают следующую мету и тому подобное. Так что это действительно забавная вещь в Gods Unchained. Это также уникальный IP, который мы создали сами и который мы собираемся развивать. В этом году будет еще больше потрясающих объявлений относительно IP. Что касается наших недавних запусков и объявлений. Вы упомянули Epic Game Store. Итак, мы запустили Epic Game Store примерно месяц назад, что было действительно круто, потому что, как все знают, Steam не очень дружелюбен к блокчейн-играм. Однако, поскольку Gods Unchained в настоящее время доступна только на ПК, обнаружимость всегда является проблемой для игр, доступных только на ПК, которые не находятся в Steam. И Epic сказал нам: “Ребята, мы хотели бы, чтобы вы запустились у нас. Мы создадим новый инструмент для самостоятельной публикации. Это сделает вам намного проще загружать свои счета и управлять вашей игрой на нашей платформе. Вам нужно просто добавить тег, говорящий о том, что это блокчейн-игра с NFT, и все будет в порядке, фантастично. Это замечательно. Мы увидели резкий скачок числа пользователей, и это на самом деле открыло для нас новый способ привлечения новых игроков.

Мэтт Захаб Эпоха два года назад, они бы никогда этого не сделали. И снова, очевидно, вы – исключение. Вы – одна из лучших игр в пространстве Web3. Но я могу ошибаться, Дэн, но я почти уверен, что три года назад Epic никогда не сказал бы: “Давайте, приходите, добавьте тег блокчейна и мы поможем вам начать”. Мне кажется, что они начинают открываться для всей блокчейн-игровой тематики.

Даниэль Паэс Да, я думаю, что даже не три года назад. Я имею в виду, в прошлом году мы уже смотрели, что потребуется, чтобы попасть на Epic. И количество работы было слишком большим, и слишком много неопределенности. Я думаю, что недавно нам помогла больше юридическая ясность вокруг блокчейна. Очевидно, США, вероятно, самое сложное место в отношении регулирования и юридической ясности. Но когда мы смотрим на места в Европе, на места в Азии, на места на Ближнем Востоке, они опережают нас в этом и предоставляют нам много руководства и ясности. И я думаю, что Epic ищет способы выиграть у Steam, и это может быть одним из лучших способов, верно?

Мэтт Захаб Очень верно. Ребята и Дэн, нам нужно сделать небольшой перерыв и отдать огромную благодарность нашему спонсору шоу, PrimeXBT. И когда мы вернемся, мы продолжим говорить о недавних обновлениях дорожной карты для Gods Unchanged. Но до этого, огромная благодарность PrimeXBT, долгосрочным спонсорам шоу и долгосрочным друзьям cryptonews.com. PrimeXBT предлагает надежную торговую систему как для начинающих, так и для профессиональных трейдеров. Не важно, новичок вы или ветеран, вы можете легко создавать и настраивать свои макеты и виджеты, чтобы лучше соответствовать вашему стилю торговли. PrimeXBT также проводит эксклюзивную акцию для слушателей подкаста Cryptonews. После первого депозита вы получаете 50%, то есть 50% этого депозита зачислено на ваш счет и может быть использовано в качестве дополнительного обеспечения для позиций. Промокод – CRYPTONEWS50, все в одно слово, чтобы получить 50% от вашего депозита на ваш торговый счет. Еще раз, это CRYPTONEWS50, чтобы получить 50% бонус на ваш торговый счет. И теперь вернемся к шоу с Дэном. Дэн, это идеальное время для нас, так как мы записываемся первого числа, но я думаю, у вас есть новый опыт открытия пакетов, который будет запущен в понедельник, 1 августа. И это то, что я просто обожаю. Я придаю большое значение маркетингу, всему экспериментальному, и мне кажется, что это часто забывается. Важность того, как это ощущается, когда кто-то покупает пакет и открывает его. Это похоже на мини-рождество или мини-хануку каждый раз, когда вы это делаете. Мы с большим удовольствием видим это. Расскажите нам больше о новом опыте открытия пакетов и почему вы и команда решили немного изменить это.

Даниэль Паэз Да, конечно. Мы запустили его примерно во сколько? Девять, наверное, около 9 часов назад. И, ну, все спали на западе, но мы здесь, в Австралии, и это на самом деле часть долгосрочной серии изменений в качестве жизни, которые мы вводим в Gods Unchained. Итак, опыт открытия пакетов раньше был по сути видеозаписью. Это было не очень хорошо для стран с низкой скоростью подключения, и это на самом деле затруднило введение новых типов NFT, которые мы можем продавать игрокам и которые игроки могут заработать в игре и открыть, потому что это была очень жесткая старая система. Так что эта система, кроме того, что она выглядит намного лучше, намного четче, позволяет игрокам навигировать по пакетам, также позволяет нам вводить в них косметические изменения, позволяет нам лучше работать на мобильных устройствах, что было проблемой в предыдущей версии. И это одно из улучшений качества жизни. Оно идет вместе с запуском нового конструктора колоды для игры, что является огромным улучшением в опыте навигации по коллекциям карт, создании новых колод в зависимости от того, как игроки хотят играть, какие домены они будут использовать. Что происходит, много этой работы просто оказывается почти забытой, верно? Вы начинаете это внедрять и понимаете, что это будет отлично для игроков прямо сейчас. И мы собираемся создавать многочисленные частые обновления для пользователей, чтобы они начали видеть, как игра быстро становится полированной со временем, вместо того, чтобы оставаться очень статичной в течение двенадцати месяцев, а затем внезапно происходит что-то огромное. Лучше передать это игрокам. Мы сразу получаем от них обратную связь. А конструктор колоды – отличный пример. Мы уже сделали несколько обновлений в течение первых двух недель после запуска конструктора колоды в соответствии с отзывами нашего сообщества. И сейчас с опытом открытия пакетов мы делаем то же самое. Мы уже собрали много отзывов и планируем делать эти итерации и улучшения на основе обратной связи от сообщества.

Мэтт Захаб Я бы хотел также поговорить о Gods. Очевидно, это токен Gods Unchained. И это новая панель управления стейкингом Gods. Единое место для управления всеми вашими токенами Gods, отслеживания вознаграждений и так далее. Мне бы хотелось, чтобы вы рассказали о стейкинге в Gods. Стейкинг немного подскочил за последние несколько недель. У нас был Unibot rip, у нас было много стейкинговых монет, которые резко поднялись в рейтинге и в настоящее время пользуются большой популярностью. Так что мне было бы интересно, если бы вы могли вкратце рассказать о токене Gods и панели управления стейкингом.

Даниэль Паэс Конечно. В настоящее время токен Gods имеет две важные функции. Во-первых, стейкинг позволяет вам почти стать держателем игры Gods Unchained, и мы передаем часть дохода нашим стейкерам. Вторая функция токена – его полезность в игре. В настоящее время он позволяет вам повысить уровень редкости ваших карт и уровень блеска. Чем выше блеск, тем ценнее ваша карта и ваш NFT. И единственный способ сделать это – синхронизировать Gods, а также базовые карты более низкого уровня, чтобы повысить их до более высокого уровня блеска. Однако с нашим следующим сезоном и нашим крупным расширением, которое выйдет через несколько месяцев, мы представим нашу систему создания. Наша система создания – это еще один способ, которым игроки смогут создавать новые карты, используя старые карты. И еще более интересно – Hayne. Через пару недель. Я пока не хочу называть точную дату, но через пару недель в этом месяце мы запускаем новый игровой режим под названием Sealed. И Sealed – это, по сути, вам предоставляется огромный набор случайных карт. Вы составляете свою колоду и пытаетесь выиграть максимум семь игр или три поражения. Чем лучше вы справляетесь, тем лучше ваши вознаграждения. Здесь интересно то, что для участия в режиме Sealed вам нужны токены Gods. И это наш новый премиум-режим, и это своего рода отправная точка, где мы начнем вводить все больше и больше полезности для токена внутри игры. И то, что мы рассматриваем как следующий шаг после запуска мобильной версии в этом году, это то, что я считаю, что стейкинг в настоящее время недостаточно разработан в игровой сфере, и мы можем предоставлять игрокам внутриигровые преимущества за стейкинг. Такая идея, как то, что я не хочу, чтобы вы просто держали множество токенов, чтобы я мог дать вам больше токенов. Я хочу, чтобы люди держали токены, потому что они получают бонус к опыту в игре, у них есть дополнительные шансы на хорошие вознаграждения в игре на основе их результатов, и мы начнем предоставлять игрокам гораздо лучшие вещи, где они могут получить дополнительные преимущества в игре. И это то направление, в котором мы хотим развивать стейкинг.

Мэтт Захаб Мне нравится последняя мысль о стейкинге, но я должен выступить в роли критика. В настоящее время, может быть, это изменилось, но два-три года назад, когда NFT и игры на основе NFT только начали набирать обороты, я чувствую, что девять из десяти пользователей предпочли бы финансовую выгоду вместо внутриигровой выгоды от стейкинга. Вы считаете, что это все еще так или что-то изменилось, касательно стейкинга и преимуществ, которые разработчик игры предоставляет своим пользователям?

Даниэль Паэз Да, я думаю, что гибридный вариант, вероятно, является лучшим в данной ситуации, потому что, когда я смотрю на токены, очень похоже на недавнее решение Rippling, я вижу их больше как товар. И с экономической точки зрения я задаюсь вопросом, где люди должны хранить свои токены прямо сейчас? Для меня, когда я смотрю на то, как сейчас разработаны токены Gods, я думаю, что есть гораздо больше возможностей создать такие гибридные ситуации, где стейкинг токенов дает больше, чем просто финансовую выгоду. У вас есть много внутриигровых возможностей. Мы можем вознаграждать токены в игре нашим самым ценным пользователям, и они могут делать с ними важные вещи. Они могут держать их для особых привилегий, они могут использовать их для участия в режиме Sealed и получения NFT-наград, они могут использовать их для повышения уровня блеска своих карт. Чем больше полезности вы даете токену, как синхронизацию, так и хранение, тем больше спроса на этот токен. И это в целом помогает поддерживать здоровье токена в экосистеме, потому что, даже если это просто часть игры, как и карты, может быть, люди не стремятся их ликвидировать, может быть, люди не стремятся их перепродать, но все равно очень плохо видеть, как ваша эмоциональная и финансовая инвестиция в игре теряет ценность. И поэтому я считаю, что для меня важно, чтобы любой актив, который мы создаем в игре, имел сильный спрос через несколько разных каналов, чтобы сохранить эти активы в хорошем состоянии или чтобы их было приятно держать.

Мэтт Захаб Отлично сказано. Дэн, у нас здесь немного не хватает времени. Еще пара вопросов, и мы закончим. Три вещи, которые мы еще не обсудили, но которые нужно упомянуть, это второй сезон, мягкий запуск мобильной версии и новая программа для создателей контента. Давайте начнем с последнего. Программа для создателей контента. Я являюсь большим поклонником этой идеи. Я считаю, что это крайне важно для успеха. В наше время игры – это не только игра, но и медиа-компания, и вам нужно, чтобы ваши фанаты помогали распространять контент везде, особенно в социальных сетях. Достаточно одного популярного стримера, одного известного создателя контента, и вуаля, вы получаете небольшой успех. Вы даете возможность создателям контента проявить себя, давая им свободу создавать видео на свой выбор и предоставляя им множество наград. Очевидно, что это запускается в качестве пилотного проекта и будет улучшаться в будущем. Почему вы и ваша команда решились на это? Конечно, кажется, что это отличный и невероятный шаг. Я уверен, что это было немного сложнее, чем казалось, но расскажите мне больше о программе для создателей контента в Gods Unchained.

Даниэль Паэс Да, конечно. Большинство людей, работающих в игровой индустрии, скажут вам, что контент – это король, верно? Я считаю, что это касается не только играбельного контента, но и контента, который заставляет игроков думать о вашей игре, даже когда они не играют, верно? И поэтому я очень оптимистично настроен к видеоконтенту и тому, как этот контент может удерживать игроков, когда они приходят домой и хотят поиграть, верно? Или когда они включают игру на своем телефоне во время поездки на автобусе домой. И одна из вещей, над которой мы работаем внутренне, – это как использовать ценность ваших токенов для развития игры. Мы называем это Циклом роста токенов. И, конечно же, мы все знаем традиционные случаи, когда игрокам просто дают много токенов за игру. Однако это не выгодно для токена и не выгодно для игры. Потому что ты создаешь такие транзакционные отношения, где игроки на самом деле не создают ценность для твоей игры, но в то же время снижают ценность токенов. Поэтому для нас важно понять, как это делается в традиционных играх. Мы знаем, что традиционные партнерские программы и программы для создателей контента в играх действительно хороши, если они правильно организованы. И у нас есть возможность использовать ценность нашего токена и сказать: “Эй, создатели контента, мы хотим поддержать вас в создании большего количества контента о нашей игре”. И мы создадим пилотную программу, используя ценность нашего токена, и пойдем дальше. Это идея создания программы, которая поощряет и игровым образом предлагает создание контента для Gods Unchained. Речь идет о подлинном контенте, а не о традиционном спонсорском контенте, который игроки часто видят сквозь него и знают, что он не подлинный. Мы собираемся взять это на себя. Как сказал Эдикт, это пилотная программа. На данный момент у нас подписано десять создателей на самый первый запуск, но мы очень оптимистично настроены на увеличение количества контента Gods Unchained, особенно на видеоплатформах, таких как YouTube. И я думаю, что это будет ключевым моментом для успеха игры, потому что, как вы сказали, достаточно одного видео, чтобы стать вирусным, и вы увидите огромные всплески популярности.

Мэтт Захаб Да, здесь есть так много потенциала, а риски настолько малы. Это асимметричная ставка, которую вы почти обязаны сделать. Последние пару вещей. Мягкий запуск мобильной версии второго сезона – это два огромных обновления. Слово вам. Расскажите нам о них, прежде чем мы позволим вам уйти сегодня.

Даниэль Паэз Да, конечно. Второй сезон запланирован на несколько месяцев, и это будет нашим первым большим обновлением за последний год. Год назад, в мае прошлого года, мы выпустили наше последнее большое обновление. Мы почерпнули много уроков из этого опыта, произошли значительные изменения внутри студии. И уже несколько месяцев мы работаем над следующим огромным обновлением. Мы говорим о 150-160 новых картах, которые полностью изменят мета-игру и введут новые механики. Однако я, вероятно, еще больше взволнован новым подходом к выпуску этого обновления по сравнению с предыдущими. Раньше это было просто: “Приходите и покупайте множество наборов, и разные карты выпадут с разной вероятностью”. Теперь важнее стало вовлечение в игру, и мы создали это обновление таким образом, чтобы оно имело долгосрочную ценность для наших пользователей и чтобы не возникали проблемы с доступностью, которые были у предыдущих обновлений. Кроме этого, мы обновляем некоторые другие вещи в игре. Мы называем это началом второго сезона, вместе с этим большим обновлением намечаются значительные изменения. Сразу после этого обновления мы запускаем мягкий запуск мобильной версии. Мы предлагаем игру широкой аудитории и геймерам с помощью этой интересной карточной игры, в которой теперь можно владеть картами и торговать ими. Мягкий запуск – это проверка реакции игроков, их удержание, оценки на магазинах приложений, чтобы получить обратную связь и внести изменения в мобильную версию. И так мы, к концу этого года, достигнем точки перелома для Gods Unchained, потому что мы переходим от бета-версии к полной версии 1.0 игры со всеми функциями и присутствием на разных платформах.

Даниэль Паэс Мне это очень нравится. Дэн, спасибо тебе большое за то, что пришел. Это было настоящее удовольствие, и ты поделился множеством ценных знаний. Мы очень благодарны за твое время. Прежде чем мы закончим, не могли бы вы рассказать нашим слушателям, где они могут найти вас лично и Gods Unchained в сети и в социальных сетях?

Даниэль Паэс Да, конечно. Вы можете найти нас в Twitter @GodsUnchained, а также в нашем канале Discord. Все подробности можно найти на нашем веб-сайте godsunchained.com. Я очень активен в нашем канале Discord и также часто заглядываю на Reddit, так что если вы что-то там опубликуете, я, вероятно, прочитаю. Но если вы хотите поговорить, то Discord – это место, куда следует обратиться, и я, скорее всего, отвечу вам довольно быстро.

Мэтт Захаб Удивительно. Ребята, что за эпизод с Даниэлем Паэзом, исполнительным продюсером флагманской карточной игры Gods Unchained в Immutable Games. Большая благодарность Дэну и команде за то, что это произошло. Дэн был невероятным, он рассказал много интересного о всем, что связано с играми. Ребята, если вам понравился этот эпизод, надеюсь, что да, подпишитесь, пожалуйста. Это значило бы очень много для меня и для моей команды. Обращаюсь к команде, я вас всех очень люблю. Спасибо за все. Мой потрясающий звуковой редактор Юстас, всегда ценю тебя. И теперь обратно к слушателям, вас всех люблю. Продолжайте накапливать активы и оставайтесь здоровыми, богатыми и счастливыми. Пока и давайте скоро поговорим снова.

We will continue to update BiLee; if you have any questions or suggestions, please contact us!

Share:

Was this article helpful?

93 out of 132 found this helpful

Discover more

блокчейн

StarkWare и Herodotus запускают технологию для проверки данных с любой точки в истории Ethereum.

Разработчиковая компания Herodotus выпустила решение с доказательством хранения, используя технологию StarkWare ZK-pr...

биткоин

Bitcoin Амстердам указывает на преграды для достижения согласия по предложениям по улучшению

Разработчики биткойнов продолжают иметь разногласия по поводу протоколов улучшения биткойнов, которые целятся в решен...

DeFi

Проверки и проекты с мошенничеством, сжигание токенов на сумму $650 млрд и крупный протокол DeFi покидает Великобританию финансы в новом свете

Большинство из топ-100 токенов DeFi испытали был неделю в связи с общим бычьим настроем на рынке криптовалют с общим ...

биткоин

Что произошло в крипто в этот уикенд?

За выходные в мире криптовалют произошло много событий. Вот несколько историй, которые вы могли пропустить.

политика

«$100,000 BTC? Недооценивайте влияние биткоин-ETF, говорит Адам Бэк»

Изобретатель Hashcash Адам Бэк говорит, что к 2024 году Биткоин может достичь отметки в $100 000, мотивированный пров...

DeFi

Токен SEI оценивается в $1.8 млрд после бета-запуска и листинга на бирже.

Sei завершил альфа-тестовую фазу с более чем 400 миллионами завершенных транзакций.